Realidad Aumentada


  •        ¿Qué es la Realidad Aumentada? Ventajas e inconvenientes.
La tecnología de la RA permite crear entornos de aprendizaje mixtos donde se combinan elementos virtuales y reales.
De Pedro (2011) indica que la RA es aquella tecnología capaz de complementar la interacción con el mundo real, ofreciendo al usuario un escenario real aumentado con información virtual.

Algunas de las ventajas de la Realidad Aumentada son:
-      Permiten la observación de experimentos que suceden tras un largo periodo de tiempo (meses, años, décadas...etc.) (Ying Li, 2010).
-      Estimulan la atención, memoria inmediata (corto plazo) y memoria mediata (largo plazo) en sus formas visuales y auditivas, así como del razonamiento.
-      Potencia escenarios formativos más motivadores, colaborativos e interactivos y ayudan a una educación más abierta.
-    Ofrece un entorno amigable de comunicación para el trabajo educativo y ayuda a la comprensión del objeto de estudio.
-  Activación de procesos cognitivos de aprendizaje y permite ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones acerca del mundo.
-    Desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo motoras y  temporales en los estudiantes.
-      Formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos observados o brindar soluciones a problemas específicos.


Algunos de los inconvenientes de la Realidad Aumentada:
-    Es necesario una mayor formación en los educadores/as para el uso didáctico de estos sistemas aumentados.
-   Muy pocos sistemas en RA se adaptan a las necesidades especiales de los estudiantes.
-      Favorece una sociabilidad virtual, menos humana.
-      Puede incrementar la brecha digital interactiva.
-      Implica un elevado coste económico en las instituciones educativas.

  •          Ámbitos  preferentes de intervención social en los que se pueda aplicar la realidad aumentada.
La Realidad Aumentada se está volviendo parte de nuestro acontecer cotidiano. Cada vez más aplicaciones se están utilizando y explorando las posibilidades casi infinitas que ofrece. Es por ello, que se puede hacer uso de ellas en muchos ámbitos de intervención social, algunos de ellos serían en  educación, en las personas de tercera edad, personas adultas, en atención comunitaria, en personas que tengan diversidad funcional…
Sin embargo, en mi opinión, el ámbito que más partido puede sacarle a la Realidad Aumentada es la educación, ya que es un modo distinto e innovador de aprender y ampliar las posibilidades para complementar conocimientos, crear ideas, no poner límites a los pensamientos... Nuestro mundo está cambiando vertiginosamente y nos toca aprovechar estas innovaciones, que cada vez están siendo más habituales e inevitablemente salen a nuestro encuentro.

 ¡¡¡Aprovechemos las ventajas que de ellas podamos adquirir!!!

  •          ¿Qué aplicación ha despertado más interés en mí?
Sin duda es… ¡¡¡QUIVERVISION!!!
Principalmente, fue por su carácter educativo, esta aplicación resultaría bastante óptima para impartir clases en centros educativos, ya que si un niño realiza un dibujo, con esta aplicación puede darle vida propia.  Esto es algo que seguro hará captar la atención de los niños y el hecho de mandarle una tarea como colorear se convierta en una diversión. También te enseñen las diferentes partes del cuerpo humano, de los vegetales, insectos, volcanes…podría ser una aplicación muy útil para estudiar biología ;)
Además, nos proporciona bastante calidad, y en dos sencillos pasos, solo tienes que descargarte la aplicación y el plano que quieres visualizar. A continuación, os dejo un vídeo de la aplicación: 







Referencias bibliográficas:
-    De Pedro, J. (2011). Realidad Aumentada: un nuevo paradigma en la educación superior. En E. Campo, M. García, E. Meziat y L. Bengochea (Eds.). Educación y sociedad (pp. 300-307). Chile: Universidad La Serena.
-   Ying, L. (2010). Augmented Reality for remote education. Advanced Computer Theory and Engineering (ICACTE), 3rd International Conference on Advanced Computer Theory and Engineering, 3 (3), 187-191.

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